行業資訊
為什么說虛擬現實設備永遠趕不上電視?
發表日期:2016年06月08日導語:技術的局限性讓頭戴式顯示器與標準顯示器的差異很可能成為新興虛擬現實頭盔永遠無法逾越的阻礙。

據赫芬頓郵報報道,當Oculus公司1年前發布虛擬現實頭盔Oculus Rift時,宣稱需要售價1000美元以上的高端電腦支持,這不僅令許多人感到驚訝。如今,當消費者終于收到這款期待已久的高端虛擬現實設備時,Oculus Rift和htcVive需要高端電腦支持引發的爭論依然在繼續。
即使像我這樣從事虛擬現實技術工作10年以上的人,這種需求也令人感到頭疼。虛擬現實已經在廉價電腦上運行多年,我曾在中檔iMac上體驗Oculus DK2。利用谷歌Cardboard或三星Gear VR,使用常規手機就可以驅動虛擬現實。當然,廉價電腦應該足夠了。
這些過分要求根植于數十年老技術的局限性,它們讓虛擬現實頭盔永遠無法達到視覺體驗的前沿。頭戴式顯示器與標準顯示器的差異很可能成為新興虛擬現實頭盔永遠無法逾越的阻礙。理由如下:
為了理解頭盔制造商為何做出要求高端電腦支持的決定,我們必須首先理解我所謂的“虛擬現實鴻溝”。虛擬現實意味著每只眼睛看到的圖像各不相同,這就給電腦圖形硬件增加了1倍壓力。此外,虛擬現實還需要向觀眾以每秒90幀的速度展示內容,而高端電腦游戲的標準也僅為每秒60幀。

將這些影響因素綜合起來,意味著虛擬現實設備需要3倍的圖形功率才能與標準屏幕顯示同樣的圖像。有些公司,比如英偉達,宣稱這種“虛擬現實鴻溝”高達7倍。無論相差多少倍,不可否認這種差距很重要。虛擬現實需要更強圖形處理能力意味著:在未來數年內,在標準顯示器上玩游戲將比在虛擬現實設備上獲得更詳細、更豐富的體驗。
這種“需求”并不新鮮。早在20世紀90年代,就有人用10萬美元以上的超級電腦運行虛擬現實內容,因為那在當時被認為是必要的。可是,現在超級電腦已經不再是“必要的”。這僅僅是在理想情況下,在視覺保真度方面,虛擬現實可能落后3到5年。
對于Oculus Rift和HTC Vive來說,高端電腦需求開始讓“否則虛擬現實”變得更有意義。這兩家公司都已經為電腦游戲大師賽發布了高端產品,觀眾可以利用它們玩3A游戲。任何非高端電腦在運行虛擬現實內容時,圖形質量都會急劇下降。游戲迷們抱怨早期Oculus原型產品在清晰度和視覺豐富性方面存在缺陷。這是可以理解的,HTC和Oculus都想限制PC體驗,即使在虛擬現實中,它們依然無法與頂級電腦游戲的視覺保真度相提并論,更不用手Xbox和PS4游戲機了。
當我們將其與iPhone等其他創新進行對比時,它們的高額售價也很有意思。在最初發布時,600美元價位的iPhone已經相當令人震驚。可是,瘋狂的早期采用者依然購買它們,隨著時間推移,這種技術自然而然變得更加便宜。HTC和Oculus可能有類似動機。蘋果的首款iPhone擁有豐富的圖形,其響應也與當時的普通桌面電腦相匹配。在我看來,第一代手機也是如此。同理,這些虛擬現實頭盔也需要以匹配今天普通臺式機的方式被制造和出售。
移動鴻溝,就像“虛擬現實鴻溝”那樣還沒有消失。當移動技術取得進展時,比如iOS的虛幻引擎(Unreal Engine)在手機、游戲機以及電腦上加碼以令它們變得更好。而在可預見的未來,移動可能依然無法追趕桌面。理由類似,在可預見的未來,我們將被困在“虛擬現實鴻溝”中。這道鴻溝似乎十分堅固,如果沒有令人驚訝的創新,它可能不會消失。但我們還不知道驚人創新何時會出現。
好的虛擬現實技術應該提供好的虛擬現實體驗。虛擬現實技術帶來的好處非常明顯,即使其分辨率依然很低,跟蹤技術依然很差。我們所處的虛擬現實社區需要創造足夠好的虛擬現實技術,因為那是媒體的本質。
隨著支持虛擬現實的電腦變得越來越便宜,我們會看到更多“虛擬現實鴻溝”跡象。如今我們看到的跡象顯示,微軟正要發布新的Xbox游戲機支持虛擬現實。有傳聞稱索尼也正開發新的Playstation 4游戲機,因為虛擬現實將是可怕的“”。
今年,游戲玩家將做出選擇:使用虛擬現實頭盔,還是在純平顯示器上體驗更高的視覺保真度。我們希望即將到來的虛擬現實技術能讓這種權衡變得有意義。